Game design
Wie Spieleentwicklung als Prozess funktioniert — Rollen, Teilaufgaben, Workflows und Rollen- beschreibungen, speziell (aber nicht nur) für Roblox. Nutze diesen Skill, wenn es um die ORGANISATION von Game-Dev geht statt um konkreten Code: Welche Rollen gibt es (Creative Director, Engineer, Artist, Polish/Audio, Business, QA-Tester, Spielkritiker)? Wer macht welche Teilaufgabe? Wie sieht eine Entwicklungs-Chain (Konzept → Backend → Frontend → Polish → Test) aus? Wie schreibt man ein Game Design Document / KONZEPT.md? Wie teilen sich mehrere (KI-)Agenten ein Spiel auf? Auch auslösen bei "neues Spiel planen", "Game Design Document erstellen", "welche Rollen brauche ich für mein Spiel", "Entwicklungs-Workflow für ein Game", "wer testet das Spiel", "Spielidee strukturieren", "Roblox Genre/Monetarisierung".From its SKILL.md
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SKILL.md
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Game Design — Rollen, Teilaufgaben & Workflows
Zweck
Spieleentwicklung ist Teamarbeit aus klar getrennten Disziplinen — auch wenn eine Einzelperson
oder ein KI-Agent mehrere davon übernimmt. Dieser Skill liefert das Organisationsmodell:
welche Rollen es gibt, welche Teilaufgaben dazugehören, in welcher Reihenfolge sie zusammenwirken
und wie man ein Spiel als Konzept (GDD) festhält. Für das technische Wie siehe /rojo (Sync),
/rbx-studio (Editor/Assets) und den Metaskill /rbx-dev (Architektur).
Nutze diesen Skill beim Planen eines neuen Spiels, beim Aufteilen der Arbeit (auch zwischen mehreren KI-Agenten) und beim Schreiben/Prüfen eines Game Design Documents.
Die Rollen (5 Entwicklung + 2 Test)
Eine bewährte, kompakte Rollenaufteilung. Vollständige Beschreibungen mit allen Teilaufgaben:
references/roles-and-workflows.md.
| Rolle | Fokus | Kern-Teilaufgaben |
|---|---|---|
| Creative Director | WAS & WARUM & für WEN | GDD/KONZEPT, Mechaniken entwerfen & balancen, Priorisierung/Sprints, Story, UX-Flow |
| Engineer | WIE (technisch) | Server/Client/Shared-Code, Game-Loop, Netzwerk/Remotes, DevOps (Rojo, Build), Bugfixing |
| Artist | wie die Welt aussieht | Welt-/Level-Aufbau, Beleuchtung & Atmosphäre, Partikel, Asset-Beschaffung (inkl. Malware-Check) |
| Polish / Audio | wie es sich anfühlt & klingt | SFX/Musik/Ambient, Animationen, UI/UX-Feinschliff, "Juice" (Screen-Shake, Hit-Stop), Feedback |
| Business | nach außen | Store-Seite, Icon/Thumbnail, Monetarisierung (Gamepass/Products/Pass), Analytics, Community |
| QA-Tester | technisch korrekt? | Bug-Scans im Code, Playtests + Console prüfen, reproduzierbare Reports, Regression, Performance |
| Spielkritiker | macht es Spaß? | First-/Long-Impression aus Spielersicht, ehrliche Bewertung (Fun, Klarheit, Fairness), Vorschläge |
Grundregel: Entwicklung und Test sind getrennte Rollen — idealerweise getrennte Personen oder Agenten. Wer Code schreibt, testet ihn nicht objektiv. Der Spielkritiker darf hart sein.
Workflows (Entwicklungs-Chains)
Arbeit fließt als Kette von Rolle zu Rolle. Die wichtigsten Muster:
Standard-Feature-Chain:
Creative Director (plant Feature) → Engineer (Backend) → Artist (Frontend/Assets)
→ Polish/Audio (Sound + Feinschliff) → QA-Tester (technischer Test)
→ Spielkritiker (Spielerperspektive) → Creative Director (Feedback → nächste Iteration)
Quick-Fix-Chain: QA-Tester (Bug) → Engineer (Fix) → QA-Tester (verifiziert).
Asset-Chain: Artist (Store-Suche) → Artist (Malware-Scan) → Artist (einbinden) → QA (visuell).
Polish-Chain: Spielkritiker (Schwäche) → Polish/Audio → Artist → Spielkritiker (Re-Check).
Mensch-im-Loop: [Agenten-Chain] → menschlicher Tester → Creative Director (Feedback) → [Chain].
Jede Iteration sollte ein kurzes Changelog hinterlassen. Abbruchbedingung: Zeitbudget erreicht oder Qualitätsziel erfüllt.
Persona-basiertes Testen
Ein Spiel überlebt nur, wenn ganz unterschiedliche Spieler damit klarkommen. Teste daher (auch simuliert durch Agenten) aus mehreren Personas statt nur aus deiner eigenen Sicht — variiert nach Alter, Erfahrung, Plattform (PC/Mobile/Tablet/Konsole), Aufmerksamkeitsspanne, Sprache und Zugänglichkeit. Beispiele: ein 9-jähriges Casual-Kind am Tablet, das nur Knöpfe drücken will; ein 12-jähriger Core-Spieler am PC, der die Meta sucht; ein Anfänger 60+, der große Buttons braucht. Persona-Tests sollten blind laufen (Tester kennt die Design-Absicht nicht).
Game Design Document (KONZEPT.md)
Halte jedes Spiel in einem knappen GDD fest — Vorlage:
assets/KONZEPT_template.md. Mindest-Struktur:
- Vision — 1–2 Sätze: Was ist das Spiel?
- Genre / Vorbild — Einordnung + Referenztitel.
- Kern-Mechaniken — max. 3–4 (Fokus erzwingt Qualität).
- Gameplay-Loop — die Minute-für-Minute-Schleife des Spielers.
- Spielmodi / Zeitformate — falls relevant.
- Monetarisierung — Gamepasses, Developer Products, Battle Pass, Shop.
- Technik — Stack (Rojo/Frameworks), grobe Architektur.
- Nächste Schritte — Implementierungs-Checkliste.
- Bekannte Bugs / offene Punkte.
Multi-Agent-Arbeitsteilung
Mehrere KI-Agenten (oder Mensch+KI) können sich ein Spiel aufteilen — zwei Modi:
- Schwarm — gleiche Aufgabe, verschiedene Bereiche (z. B. drei Agenten balancen je ein System).
- Team — verschiedene Rollen, aufeinander abgestimmt (Engineer + Artist + Polish parallel an einem Feature, koordiniert vom Creative Director).
Praxisbewährt: Entwicklung und Test nie demselben Agenten geben; Rollen-Prompts pro Rolle fixieren (System-Prompt = Rollenbeschreibung); jede Chain-Iteration endet mit Changelog + Testbericht; der Mensch bleibt Qualitäts-Gate.
Roblox-spezifischer Markt-Kontext (Orientierung)
Plattform-Wissen, das die Konzeptarbeit für Roblox erdet (keine Garantie, nur Faustregeln):
- Profitable Genres: Simulator, RPG, Tycoon, Horror, Obby — sehr unterschiedliche Skalierung und Aufwand.
- Unterversorgte Nischen (höheres Risiko, weniger Konkurrenz): echtes Strategie/RTS-Lite, qualitativ hochwertige Sportspiele, Cozy/Life-Sim, Coop-Puzzle/Escape, Auto-Battler.
- Goldene Monetarisierungs-Regeln: (1) LiveOps ist Pflicht (Updates alle 2–4 Wochen), (2) Monetarisierung soll Gameplay unterstützen, nicht blockieren, (3) Social-Design (Trading, Coop) ist Infrastruktur, (4) Mobile-First (50 %+ spielen am Handy), (5) Content-Creator- Tauglichkeit (YouTube/TikTok) ist Marketing.
Für aktuelle, belastbare Marktzahlen recherchieren statt schätzen — die obigen Punkte sind stabile Heuristiken, keine Live-Daten.
Weiterführend
- Schwesterskills:
/rojo,/rbx-studio; Metaskill/rbx-dev(Architektur-Pattern, Projektstruktur, Luau-Lessons). - Referenz-Pipeline (falls vorhanden):
<your Roblox project pipeline>(AGENT_ROLES.md,GUIDE.md,IDEAS.md, Marktanalysen).
Changelog
1.0.0 (2026-06-17)
- Initiale Version. Generisches Rollen-/Workflow-Framework, destilliert aus
.ROBLOX/AGENT_ROLES.md&GUIDE.md, nutzerneutral (ohne projektspezifisches Portfolio).
What ships with it: 9 files
204.8 KB alongside SKILL.md
assets/
- KONZEPT_template.md1.4 KB
references/
- roles-and-workflows.md4.5 KB
- banner.png146.0 KB
- SKILL.en.md7.4 KB
- SKILL.es.md8.5 KB
- SKILL.fr.md6.2 KB
- SKILL.ja.md10.2 KB
- SKILL.ru.md12.7 KB
- SKILL.zh.md7.9 KB