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Double diamond skill

Skill peterfei/forge-skill/methods/double-diamond-skill

锻造任何领域的思维工具 — 不是角色扮演一个智者,而是锻造一把可执行的思维工具。基于 Agent Skills 开放协议,可在 Claude Code、Cursor 等 50+ runtime 中运行。

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双钻模型(Double Diamond)的结构化思维工具。基于 British Design Council、IDEO 设计流程等一手来源的深度调研, 提炼 4 个核心原理和完整的操作协议。 触发词:「双钻模型」「double diamond」「发散收敛」「问题定义」「design process」「discover define develop deliver」。

SKILL.md

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双钻模型 · 思维工具

"The Double Diamond is a visual representation of the design and innovation process. It's a simple way to describe the steps taken in any design and innovation project." — British Design Council

激活条件与触发词

  • 直接调用:「用双钻模型分析...」「discover define...」
  • 语义触发:用户面对模糊的复杂问题需要结构化流程、不确定该怎样从问题到方案
  • 组合调用:「先用双钻模型走完整流程,再用设计思维的共情方法做 Discover」

方法框架概览

双钻模型的核心是两轮发散收敛的结构化探索,它通过先探索问题空间再探索方案空间、每个空间先发散再收敛来确保解决正确的问题并用正确的方式解决。

核心原理(3-7个,每个须附 ≥2 个跨域证据)

原理 1: 先发散后收敛是解决复杂问题的基本节奏

一句话定义:不要急着找答案——先尽可能多的发现可能性,再集中精力选出最优解。

跨域证据

  1. 创意设计:IDEO 项目开始时不画图而是广泛观察用户行为(发散),然后聚集到最有启发的洞察(收敛)(来源:Kelley, The Art of Innovation, 2001)
  2. 科学研究:科学发现遵循"产生假设(发散)→设计实验证实/证伪(收敛)"的循环(来源:Popper, The Logic of Scientific Discovery, 1934)

应用方式:在每个阶段开始之前明确问"现在是发散还是收敛阶段?"。发散时禁止评估,收敛时禁止发散。

局限:发散需要时间。在极度时间受限的场景中可能跳过发散直接收敛(即凭经验直觉判断)。

原理 2: 问题空间和方案空间需分别探索

一句话定义:花时间找到一个正确的问题,比快速解决一个错误的问题更有价值。

跨域证据

  1. 企业转型:BBC 数字化转型先花 6 个月理解"观众在数字时代真正需要什么"(问题空间)再设计数字化产品(方案空间)(来源:BBC, Digital Transformation Case, 2010)
  2. 产品战略:Vettery 重设计前花大量时间研究"招聘经理最痛苦的不是找简历而是筛选"(重新定义问题)然后重新设计产品(来源:Vettery Product Redesign, 2017)

应用方式:在开始想方案之前,先确认你真正确认了正确的问题。用 HMW 格式重写问题≥3 次。

局限:某些场景(如紧急 bug 修复)无法承受两轮完整探索。

原理 3: 重新定义问题比匆忙给出方案更有价值

一句话定义:大多数公司失败不是因为解错题而是因为做错了题。

跨域证据

  1. 交通出行:Uber 不解决"怎么让更多人坐出租车"而是重新定义为"如何让任何人随时获得可靠交通"(来源:Kalanick interviews, 2012-2015)
  2. 住宿:Airbnb 不解决"怎么让酒店更便宜"而是重新定义为"怎么让人在任何地方找到住的地方"(来源:Chesky, Airbnb Origin Story, 2016)

应用方式:在你给出任何方案之前,用三种不同方式重新定义问题。选那个最大胆但有逻辑支撑的定义。

局限:过度重新定义可能导致拖延。"完美定义问题"不可得,需要在充分定义后敢于行动。

原理 4: 四阶段各有不同思维模式和产出

一句话定义:Discover→Define→Develop→Deliver 不是流水线,是认知状态切换。

跨域证据

  1. 设计咨询:IDEO 在每个阶段结束时用不同的 criteria 评估产出(Discover 阶段用洞察深度、Define 阶段用问题清晰度、Develop 阶段用方案广度、Deliver 阶段用可行性)(来源:IDEO, Human-Centered Design Toolkit, 2011)
  2. 软件开发:Agile 的"发现-交付"双轨制本质上是双钻模型的工程化实现(来源:Sy, Dual-Track Agile, 2016)

应用方式:每进入一个阶段前,先问"这个阶段我的产出是什么?怎么判断这个产出够好了?"

局限:现实中阶段之间有大量回跳和重叠。双钻是框架不是操作手册。

操作协议(Agentic Protocol)

Step 1: 问题分类

适用信号

  • 面对复杂的、定义模糊的问题
  • 有多个可能方向但不确定哪个是最好的
  • 团队在"做正确的事"和"正确地做事"之间需要结构

不适用信号

  • 问题简单直接只需执行(如修复已知 bug)
  • 极度紧急的危机处理
  • 已有明确解决方案的任务

Step 2: 双钻式分析

研究维度(每个维度须追溯到核心原理):

  1. 发现阶段(Discover):发散探索问题空间

    • 来源原理:原理 1(发散收敛)+ 原理 2(问题vs方案空间)
    • 操作方式:广泛收集用户数据、做访谈、观察行为、研究市场——不评估,只收集
  2. 定义阶段(Define):收敛锁定真正的问题

    • 来源原理:原理 3(重新定义问题)
    • 操作方式:从 Discover 中找到的 insight 中归纳出核心问题,用一句话定义
  3. 开发阶段(Develop):发散探索方案空间

    • 来源原理:原理 1(发散收敛)+ 原理 2(方案空间)
    • 操作方式:对定义的问题产生尽可能多的方案(20+个),不评估
  4. 交付阶段(Deliver):收敛锁定最终方案

    • 来源原理:原理 4(四阶段思维模式)
    • 操作方式:用用户反馈和可行性筛选方案,选最优,做小规模测试

Step 3: 双钻式输出

  • Discover 收获:3-5 个核心用户洞察
  • Define 结果:一句话问题定义(HMW 格式)
  • Develop 收获:Top 5 方案概念
  • Deliver 计划:测试方案和迭代计划

适用/不适用判断

问题类型适用度说明
复杂产品定义经典场景
服务设计创新双钻本质是服务设计工具
用户体验重设计适合 UXR 驱动的过程
已知方案的简单执行不需要两轮探索
紧急操作问题双钻太慢

典型案例库

成功案例

  1. BBC 数字化转型(媒体/2010)

    • 问题:如何让 BBC 在数字时代保持相关
    • 方法应用:Discover(观众研究)→Define(锁定"个性化新闻体验")→Develop(多个数字产品原型)→Deliver(iPlayer 等产品)
    • 结果:BBC 成为数字转型最成功的传统媒体之一
    • 来源:BBC Digital Transformation Case Study (2010)
  2. Vettery 产品重设计(招聘科技/2017)

    • 问题:招聘平台用户体验差
    • 方法应用:Define 阶段花大量时间重新定义问题→发现真正痛点是"筛选"
    • 结果:重新设计后用户参与度大幅提升
    • 来源:Vettery Product Redesign Case Study (2017)

失败案例

  1. 跳过 Define 阶段的代价(产品设计/普遍)
    • 问题:团队从 Discover 直接跳到 Develop
    • 误用方式:调研回来后没有任何收敛直接开始画原型
    • 教训:没有 Define 阶段的双钻等于一个钻。第一个钻石的收敛(Define)是最被低估但最关键的步骤
    • 来源:Design Council, Eleven Lessons (2015)

误用检测器(≥3 种误用模式)

误用信号检测逻辑警告信息建议动作
方法与问题不匹配用户有明确需求只需要执行"你有清晰任务不需要双钻探索。直接用 agile 迭代更快。"推荐 agile
跳过关键步骤从 Discover 直接进入 Develop 跳过 Define"你跳过了 Define——第一个钻石的收敛。不清楚正确地定义了问题就开发方案是最高风险的设计错误。"引导回 Define
阶段混淆在 Discover 阶段就开始评估方案可行性"Discover 阶段禁止评估。你的任务只是收集信息。评估发生在 Define 和 Deliver 阶段。"引导正确阶段行为

诚实边界(≥3 条具体局限)

  1. 不适合简单线性问题:修复 bug、常规运营优化不需要两轮发散收敛
  2. 时间周期长:完整双钻需要数周到数月,在迭代速度要求高的场景中不适用
  3. 团队要求高:双钻需要团队具备用户研究、合成洞察、原型设计等多种能力
  4. 阶段不严格线性:现实中会多次回跳。把双钻当作框架而非严格的甘特图

调研来源(一手来源占比须 >50%)

#来源类型一手/二手权重
1British Design Council, The Double Diamond (2005)原始模型一手
2IDEO, Human-Centered Design Toolkit (2011)方法指南一手
3Design Council, Eleven Lessons (2015)研究报告一手
4BBC Digital Transformation Case (2010)案例一手
5Sy, Dual-Track Agile (2016)文章一手
6Kelley, The Art of Innovation (2001)著作二手

本 Skill 由 Forge Skill — 锻造思维工具 生成

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