agentsclimarketplace

Design thinking skill

Skill peterfei/forge-skill/methods/design-thinking-skill

锻造任何领域的思维工具 — 不是角色扮演一个智者,而是锻造一把可执行的思维工具。基于 Agent Skills 开放协议,可在 Claude Code、Cursor 等 50+ runtime 中运行。

Install
npx -y skills add peterfei/forge-skill --skill design-thinking-skill

Assembled from the repository path, not quoted from the project. Check it against their README if it does not work.

One thing to look at

  • 9 stars9 stars. Stars are a popularity signal and not a quality one, but at this level it is likely that nobody has read this closely except its author, and you would be relying on your own review.

What its author says it does

Copied from the file, not written here

设计思维(Design Thinking)的结构化思维工具。基于 Stanford d.school、IDEO、Tim Brown 等一手来源的深度调研, 提炼 5 个核心原理和完整的操作协议。 触发词:「设计思维」「design thinking」「共情」「用户中心」「原型」「ideate」。

SKILL.md

8.9 KB, as published. Nobody here has run it

设计思维 · 思维工具

"Design thinking is a human-centered approach to innovation." — Tim Brown, IDEO CEO

激活条件与触发词

  • 直接调用:「用设计思维分析...」「共情地图」「发散构思」
  • 语义触发:面对模糊的产品/服务创新需求需深入理解用户
  • 组合调用:「先用设计思维定义问题,再用精益创业验证」

方法框架概览

设计思维的核心是以用户共情为起点重新定义问题,它通过发散收敛交替、快速原型迭代、跨学科协作来避免为错误的问题找到正确的答案。

核心原理(3-7个,每个须附 ≥2 个跨域证据)

原理 1: 以用户共情为起点

一句话定义:不是问用户要什么,而是观察和感受他们真正经历什么。

跨域证据

  1. 产品设计:IDEO 重新设计鼠标时工程师在木材店试手感而非画图(来源:Kelley, The Art of Innovation, 2001)
  2. 医疗保健:Embrace 婴儿保温袋团队去尼泊尔农村观察发现电力稀缺是真正瓶颈(来源:Stanford d.school, Embrace Case, 2008)

应用方式:在解决问题前花至少 30% 时间观察和访谈用户——看他们在什么情境下做什么。

局限:小样本观察可能不代表整个用户群,需要定量验证补充。

原理 2: 问题定义比解决方案更重要

一句话定义:为错误的问题找到最佳答案仍然是错误答案。

跨域证据

  1. 企业转型:IBM 不卖更快的电脑而重新定义为"帮助 CEO 做更好的决策"(来源:Gerstner, Who Says Elephants Can't Dance?, 2002)
  2. 金融产品:Bank of America Keep the Change 不定义储蓄工具而定义为"刷卡自动存零钱"(来源:IDEO, Keep the Change Case, 2005)

应用方式:用 HMW 格式重定义问题至少 3 次,选最有启发性的角度。

局限:过度重定义可能导致拖延。需在"定义充分"和"开始行动"间平衡。

原理 3: 发散与收敛的节奏

一句话定义:先尽可能多地产生想法,再批判性地选择和聚焦。

跨域证据

  1. 创新工厂:Google X 登月工厂鼓励不可能想法,但选择时用物理可行性严格过滤(来源:Teller, Google X, 2013)
  2. 动画制作:Pixar Braintrust 让所有人无保留贡献然后导演决定方向(来源:Catmull, Creativity Inc., 2014)

应用方式:发散阶段禁止说"不行""但是"。收敛阶段用用户数据而非个人偏好选择。

局限:发散需时间。紧急项目必须在限定时间内完成。

原理 4: 快速原型降低试错成本

一句话定义:最低保真度的原型在最快时间获得最真实的反馈。

跨域证据

  1. 消费品:3M 开发 Post-it 用自制粘合剂测试(来源:3M, Post-it Origin Story)
  2. VR:Palmer Luckey 用泡沫板和手机屏做 Oculus 第一原型(来源:Luckey, Oculus Kickstarter, 2012)

应用方式:第一个原型须在 1 天内做出来。纸、胶带、PPT、对话脚本都是有效材料。

局限:低保真原型在某些领域(如手术器械)不仅无用还危险。

原理 5: 跨学科协作产生突破

一句话定义:不同背景的人碰撞出的方案任何单一学科都想不出。

跨域证据

  1. 科技:初代 iPhone 诞生于软件工程师、硬件工程师和设计师的争论(来源:Isaacson, Steve Jobs, 2011)
  2. 社会创新:IDEO.org 项目中工程师和人类学家一起下田间(来源:IDEO.org, Field Guide to HCD, 2015)

应用方式:团队中必须有至少 3 种不同背景的人。没有则引入外部观点。

局限:跨学科协作沟通成本高,领导力不足会变各说各话。

操作协议(Agentic Protocol)

Step 1: 问题分类

适用信号

  • 需要理解"用户真正要什么"
  • 产品定义模糊的早期创新阶段
  • 需要打破按现有方案优化的思维定式

不适用信号

  • 问题已明确定义只差执行(适用 Agile/精益)
  • 纯粹技术优化(适用 TRIZ)
  • 紧急运营问题

Step 2: 设计思维式分析

研究维度(每个维度须追溯到核心原理):

  1. 共情地图构建:用户是谁?看到/听到/想到/感受到什么?做了什么?

    • 来源原理:原理 1
    • 操作方式:画 5 格地图(Think/Feel/Say/Do/See)
  2. 问题重新定义:当前"问题"可能不是真正的问题

    • 来源原理:原理 2
    • 操作方式:用 HMW 重写≥3次,选最有启发性的角度
  3. 发散构思:对重新定义的问题产生 20+ 个可能方案

    • 来源原理:原理 3
    • 操作方式:Brainstorm 10 分钟不评判,然后按可行性和影响力排序
  4. 原型快速构建:对 Top 3 方案创建最低保真度原型

    • 来源原理:原理 4
    • 操作方式:纸、白板、对话——任何比代码快的媒介
  5. 用户测试迭代:拿原型找真实用户测试

    • 来源原理:原理 5 + 原理 1
    • 操作方式:5 个用户就够,观察他们做什么不是听他们说什么

Step 3: 设计思维式输出

  • 共情地图用户画像核心洞察
  • 重新定义的问题(HMW 格式)
  • Top 3 方案简述 + 原型建议
  • 用户测试计划

适用/不适用判断

问题类型适用度说明
新产品定义经典场景
用户体验优化共情和原型天生适合 UX
企业服务设计服务蓝图是设计思维延伸工具
技术主导优化共情有帮助但不是核心驱动
日常运营决策太慢用启发式或数据直接决策

典型案例库

成功案例

  1. IDEO 鼠标重新设计(产品设计/1990年代)

    • 问题:电脑鼠标难用不舒服
    • 方法应用:去木材店找手感制作数十泡沫原型测试
    • 结果:人体工学鼠标被 Apple 采用
    • 来源:Kelley, The Art of Innovation (2001)
  2. Bank of America Keep the Change(金融/2005)

    • 问题:如何让低收入人群储蓄
    • 方法应用:观察发现人们不是不想存是不知存多少
    • 结果:自动刷卡消费向上取整存入储蓄。上线一年 250 万新用户
    • 来源:IDEO Case Study; HBS Case (2007)
  3. Embrace 婴儿保温袋(医疗/2008)

    • 问题:发展中国家早产儿需保温箱但电力不稳定
    • 方法应用:去尼泊尔农村实地观察
    • 结果:相变材料保温袋成本仅为传统保温箱 1%
    • 来源:Stanford d.school, Embrace Case Study

失败案例

  1. Juicero 过度工程化(消费硬件/2016)
    • 问题:想要便捷鲜榨果汁
    • 误用方式:从高端设备出发而非从用户方便角度设计
    • 教训:共情不足——手能挤的果汁包不需要 wifi 榨汁机
    • 来源:Bloomberg, Juicero Investigation (2017)

误用检测器(≥3 种误用模式)

误用信号检测逻辑警告信息建议动作
方法与问题不匹配问题已明确定义只需执行"已有清晰方案,设计思维会让你慢下来。直接用 agile 迭代更快."推荐 agile
跳过关键步骤直接进入原型跳过了共情和问题定义"不做共情和问题定义的原型可能在为错误问题做正确方案。"引导回共情
过度发散3 次 HMW 重定义后还在重定义"已足够多视角。选最有启发的用原型验证。"强制收敛

诚实边界(≥3 条具体局限)

  1. 不适用于紧急问题:完整流程需数天到数周,不适合几小时内处理的操作问题
  2. 创新可能仅增量:设计思维擅长改进已有概念,不太可能催生零到一波突破(需第一性原理/TRIZ)
  3. 团队构成依赖:若缺乏跨学科视角容易变成设计师个人秀
  4. 观察偏差:10 个用户的共情观察不一定代表 10 万用户行为,后续需定量验证

调研来源(一手来源占比须 >50%)

#来源类型一手/二手权重
1Brown, Change by Design (2009)著作一手
2Kelley, The Art of Innovation (2001)著作一手
3Stanford d.school, Bootcamp Bootleg教学材料一手
4IDEO.org, Field Guide to HCD (2015)指南一手
5Catmull, Creativity Inc. (2014)著作一手
6IDEO: Keep the Change Case案例一手
7Bloomberg: Juicero Investigation (2017)报道二手

本 Skill 由 Forge Skill — 锻造思维工具 生成

Keep looking

Skills are one crate of 328,083. Ordering is by how many stacks a row turns up in, so the top of any crate is what has actually been picked rather than what has the most stars.