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Tiered gamedev workflow

Skill sonic7881963/gamedev-skills/skills/tiered-gamedev-workflow

Use when starting any game-dev feature with an AI agent and deciding how much process to apply — full spec/plan ceremony is slowing iteration, a feature feels too small for documents, or a lightweight change just broke something the old process would have caughtFrom its SKILL.md

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npx -y skills add sonic7881963/gamedev-skills --skill tiered-gamedev-workflow

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SKILL.md

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分级游戏开发工作流(S/M/L 判级)

核心原则

流程的重量要匹配改动的风险,且流程本身可迭代:轻量化砍掉的只能是"文档仪式", 永远不能是安全网(TDD、设计确认、全量验证、调试纪律)。

子代理团队运营(派发/档位/成本/审查经济)见 running-subagent-teams;工作流 规则演进(复盘/三检/控胀/根基防护)见 evolving-workflow-rules。

特性分级

级别适用流程
S数据调整 / 单文件小改三五行设计向用户确认 → 直接 TDD → 提交;规格写进 commit message
M单系统特性一份短规格(决策+文件清单+测试清单+一行非目标)→ TDD → 提交;不写全码实施计划
L跨系统改造完整流程:superpowers:brainstorming → 规格 → superpowers:writing-plans → superpowers:executing-plans

拿不准 → 默认 M(短规格是最便宜的保险)。决策集中一轮问完(问前先亮 一行"假设+置信度%+缺什么"),设计确认后自主跑完。 需求访谈模式(蒸馏自 addyosmani/agent-skills 的 interview-me,吸收机制 不装本体):需求缺 who/why/success/constraint 任一项 → 弃集中问改逐问—— 一次一题、每题附猜测(错猜最钓真意);用户飙"可扩展/干净架构"类正确术语 时追问"不用向任何人交代的话你实际想要什么";能预测用户对下三问的回答即 收口重述(含非目标行)。设计确认只认显式 yes:"你看着办"=委派、 "行吧"=礼貌退出,都要追问。仅限交互场景。引入第三方流程的原则:先查重 (与既有机制冲突/重复则分流或拒绝),蒸馏增量入权威文件而非安装本体 ——插件清单注入每个会话与子代理,且上游更新会静默改流程。

人工验收场景:M/L 特性规格含一项受控前置的验收场景(指定初始状态供人工 审核,不挤默认主场景)——随系统演进维护、属维护资产(瘦身审计脚手架问对其 豁免)。底线不变:主场景真实启动 + stderr 空仍是验收底线,验收场景是其上叠加。

UI 特性纪律:

  • UI 节点只显示+发信号,永不持有/修改游戏状态(状态唯一归属游戏侧组件)
  • M 级及以上 UI 特性规格必须含界面流+信号清单
  • UI 改动审查加查三点:状态归属、硬编码文案、输入覆盖(键鼠为底线;新增裸键码须对照既有键位占用——InputMap 查重不够,硬编码键码也会撞)

升级判定(任一命中即升级)

  • S→M:≥2 个需用户拍板的决策;无同类先例的新机制;预计动 >3 个文件; 会改变既有测试的前提(平衡/时序)。
  • M→L:跨系统改语义(改变既有系统间的契约,例如重定义"冷却");需重写 ≥2 个 既有测试;动所有人依赖的公共地基(战斗状态机、编队指挥);接口波及 ≥3 个调用方。
  • 任何级→先停下问用户:要碰用户未提交的工作;不可逆/对外操作;疑似需求理解偏差。

永不轻量的底线(所有级别)

  1. TDD 红→绿(superpowers:test-driven-development)
  2. 开工前一轮设计确认——"简单"改动最容易藏物理/数学陷阱(实例:射程翻倍这种 两行数据改动,靠开工前 10 分钟分析才发现抛物线极限射程根本够不到新数值)
  3. 提交前全量测试 ×1(并行跑,见 godot-headless-testing)
  4. 特性交付验收含一次真实启动 + stderr 捕获为空——测试全绿 ≠ 全图干净: 测试只编译自己的依赖链(实例:大迁移期间未迁脚本的类型冲突沿 class_name 全局类型图级联毒化,活动链上的相机脚本加载失败、游戏黑屏,测试全绿两次 没拦住,用户试玩才发现)。且"真实启动"须走主可玩场景的真实入口(真实 spawn/命令/配置)——verify/probe 脚手架不算实装(实例:编队坚守机制各切片只在 verify 沙盒/probe 验过,单位被直接摆在目标槽点上、用测试硬编的几何参数,主可玩 场景从没走真实 spawn 验过 → 报"实装"但游戏里从没生效、还沿用了旧默认参数)
  5. 意外失败必走 superpowers:systematic-debugging(探针定位,禁止猜改)

中途升级

判级是假设,证据可推翻。S 级执行中出现以下信号 → 停手补短规格升 M: 红测暴露更深耦合 / 实际文件数超预估 / 任何既有测试意外翻红。

红线自检

念头现实
"这次特殊,跳过设计确认直接写"简单改动藏陷阱的概率不比大改低
"测试回头补"红→绿的顺序就是规格本身,补测只是证明"它是这样"而非"它该这样"
"判错级了但快做完了,硬撑完吧"中途升级只花 5 分钟,返工花几小时
"这条规则碍事,悄悄不遵守"走复盘回路提议删除——规则要么生效要么正式废除

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