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通用 设计故事面

Skill lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills/CommonSkills/通用-设计故事面

用于设计、重写或审计故事面。适合故事面搭建、卷级供血检查、硬抓手补强、跨卷交接与可拆卷可拆章的故事面重构。关键词:故事面、一句话谜面、供血、硬抓手、卷级推进、跨卷交接。From its SKILL.md

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SKILL.md

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<!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->

通用-设计故事面

题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计故事面 Skill,则:

  • 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计故事面,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
  • 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计故事面。

把一个“故事面”写成可持续供血、可拆卷、可拆章、可审计的 Canon 文件,而不是概念说明书。

若约束较多,固定按三层优先级执行:先立故事面的锚点与它和 小说总大纲.md 的边界,再锁核心吸引力(即主卖点)、竞对差距与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

<!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->

故事面的"锚点"设计(强制)

每个故事面都需要一个锚点 —— 一个能立刻说明“谁在承压、为了什么、眼下会失去什么”的点。这个锚点可以是:

  • 一个人物在特定环境中的困境
  • 一个无法回避的冲突或选择
  • 一个承载深层欲望的关系对峙

从这个锚点出发,再用"故事面的冲突、胜负、代价、卷级推进"去展开,故事面才能真正立得住。不要一上来就想写"完整故事",先找一个抓住你的点,围绕它去延伸,就不会跑偏了。

与 小说总大纲.md 的边界(强制)

  • 故事面默认主要承载支线故事;它不是 小说总大纲.md 的注释页、摘要页或拆分副本,而是能独立成立、能长期供血的完整故事文件。
  • 设计故事面时,必须同时写清:这一面自己的冲突、胜负、代价、卷级推进,以及它与主线故事的交接接口。
  • 故事面与 小说总大纲.md 共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动;这类重合本来就应该服务主支线交织推进。
  • 若故事面只是在重复主线节点、没有新增支线职责,就说明这一面还没写成完整故事,必须继续补写。

★ 叙事传递链——故事面要向下级"讲故事"(强制)

故事面是全线大纲体系中最擅长"讲故事"的层级——它有"一句话谜面"和"故事梗概"。但当前的问题在于:故事面讲完的故事,在传递到分卷和逐章时被翻译成了工程字段(章目标、核心冲突、关键情节),丢失了叙事可读性。 本节强制要求故事面的叙事必须完整、可辨认地传递到下级。

传递链要求

  1. 故事面的"一句话谜面"必须被分卷的"卷故事概要"继承:分卷设计时,对应本面承接的卷必须把"一句话谜面"翻译为该卷的叙事子问题——用自然语言,不是用工程字段。
  2. 故事面的"故事梗概"(4B 卷内完整故事)必须可被逐章微型剧本的"▶ 本章在讲什么"识别:逐章设计时,本章在故事面的叙事弧中处于什么位置、承担什么功能——必须在这个字段中显式写出。
  3. 验收标准:把故事面文件、分卷大纲、逐章微型剧本按顺序给一个人看——他应该能追踪到同一个故事从"面"到"卷"到"章"的完整叙事流。如果在某级断裂(比如分卷读完不知道故事面在这里推进了什么),判为叙事传递失败。

传递失败处理

  • 若分卷的"卷故事概要"与故事面的"一句话谜面"对不上 → 回到故事面层调整,或明确本卷不服务于该面
  • 若逐章的"▶ 本章在讲什么"与故事面的"故事梗概"对不上 → 回到故事面或分卷层对齐
  • 不得为了对齐而把工程字段改写为叙事语言——工程字段的存在理由是执行精度,叙事字段的存在理由是故事理解。两者不可互相替代。

继续读取的 references(强制读取门禁)

以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:

  • 标注 必读 的文件:必须读取,少一条即视为流程违规,不得开始执行流程。
  • 未标注必读的文件:必须读取,但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落,不要求逐字通读。
  • 若文件路径指向的文件不存在(如引用的外部路径未就位),必须在日志中显式记录 reference_missing_{refName},不得静默跳过。

命中故事面设计任务时,除本文件外,必须继续读取:

  • references/爽点模式库与三阶节拍.md(必读 — 卷级供血的节拍底盘)
  • references/故事面设计规则.md
  • references/故事面常见失误与修正.md
  • assets/故事面模板.md
  • references/人性锚点与社会议题耦合.md
  • references/主题显影与人物弧线耦合.md
  • references/故事面到分卷供血映射卡.md
  • ../../写作研究/网文留存模型.md — 留存基线,定义故事面在卷级"拉新/稳留/转付费/扩圈"中的留存功能分配
<!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->

风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则

若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计故事面前必须:

  1. 读取项目根目录的 Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板
  2. 若 Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为题材×平台的故事面默认约束基线
  3. 若 Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为故事面表达气质、叙事距离与禁忌清单参照
  4. 若 Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为一句话谜面、卷级供血、信息释放和情感弧参照;并读取 §十八 套路指纹的套路差异化声明,用于判断当前故事面承载的套路在同赛道中的竞争位
  5. 本 Skill 只消费与故事面设计相关的字段;若模板字段与题材主卖点冲突,主卖点与平台硬规则优先
  6. 若项目根目录不存在 Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断

本 Skill 默认消费字段:

  • 写作研究模板:题材硬抓手、读者承诺、主卖点、平台禁忌、冲突强度要求
  • 作者风格模板:整体文风、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单
  • 作品蓝本模板:中段回报指纹、信息释放节拍、情感弧分布、整体叙事策略、§十八 套路指纹(套路差异化声明、套路-节奏关联矩阵)

卖点保真要求(强制)

  • 这里的“主卖点”默认指当前作品最核心、最能驱动读者追更或付费的吸引力,例如人物关系张力、机制爽点、身份反转、悬念追问或议题刺点。
  • 故事面必须把主卖点(即上条所定义的核心吸引力)转成可持续的冲突链、事件链与回报链,不能只保留概念标签。
  • 一句话谜面、六要素、卷级推进与供血锚点都要能回答“这个故事面怎样持续兑现卖点”。
  • 若故事面无法指出卖点在前 3 章、关键卷和终局分别怎样被感知与升级,视为供血不足。

题材竞对分析接入要求(强制)

  • 若当前任务服务某个题材,且该题材目录下的 竞对分析/ 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告,必须先读取并纳入故事面设计判断。
  • 若目标平台为起点中文网,或未注明平台但默认按起点口径处理,且当前题材目录下尚无可用竞对主报告,开始故事面设计前应优先调用 通用-分析竞对作品,至少补齐 Top10 候选池、3–5 本主样本与四层深拆速览;若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低故事面成熟度判断。
  • 不得把这些报告只当成背景资料;必须显式对比故事面的冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性与记忆点,说明这一面准备在哪些维度追平、反超竞对。
  • 故事面设计的默认目标不是“有一条可用支线”,而是让当前作品至少在冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性、记忆点这 5 个默认关键维度里,形成可举证的追平路径,并尽量在其中 2–3 项建立明确领先方案;若看不出这类路径,应判为这一面仍未写成。

仿写转化路径(新增 — 当存在作品蓝本模板且当前为仿写场景时强制)

若当前任务属于"基于已有成功蓝本做差异化改编"的仿写场景,在完成上述竞对分析基础上,设计故事面时必须多走一步:

  1. 先提取蓝本的跨卷供血模式:蓝本的每个故事面/卷线是如何持续供血给主线的?供血方式是"独立案件每卷闭环 + 主线线索一把揭",还是"关系线每卷升级 + 主线跨卷贯穿",还是"地图更换驱动 + 每卷新地图新供血"?
  2. 再设计自己的供血模式:在保留蓝本供血逻辑的前提下,换掉故事面的具体矛盾、人物关系和代价结构——保持驱动模式,换掉故事外壳
  3. 差异化检查:新故事面的供血模式是否只是蓝本的"换皮"——如果原封不动地搬了供血逻辑但只换了人物名字,说明差异化不够,必须进一步调整
  4. 供血锚点的跨面唯一性检查:蓝本可能有 3 个故事面同时供血,它们的供血方式是否彼此区分?如果当前项目也有 3 个面,它们各自用不同的方式供血吗?
  5. 渐进原创过渡标注:若当前项目处于"从仿写到原创"的演化路径中(蓝本§十七 仿写内核卡标注了"推荐演化终点"),则在本故事面设计完成后标注其原创占比——该故事面在多大程度上是独立设计而非参照蓝本。当所有故事面的平均原创占比超过 70% 时,可判定为脱离仿写阶段

起点化竞对吸收口径(新增)

当故事面服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成故事面级设计约束:

  • 市场数据层:用榜单位次、均订 / 首订 / 收订比代理信号、推荐资源位等,反推这条故事面是否真的能支撑题材归类、首卷交易效率与长线商业厚度,而不是只在作者视角里“设定很强”。
  • 内容创作层:重点吸收主样本在冲突链、人物驱动、关系拉扯、规则边界、卷级供血与长线升级上的做法,把它翻成一句话谜面、六要素、供血锚点与 4A / 4B 的结构约束。
  • 运营策略层:重点吸收主样本如何把故事面拆成可连载、可讨论、可做章末钩子的序列,转成当前故事面的卷级推进、章节可拆性与持续讨论点。
  • 受众反馈层:重点吸收本章说 / 书友圈 / 书评区高频被夸的抓手、被骂的拖点、老白读者不耐烦的病灶,提前写进故事面的避坑与强化方案。

起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成抽象的“读者会喜欢”:均订、高订、首订、追订、收订比、分类月票榜、畅销榜、本章说 / 段评、书友圈、老白读者。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造数值。

常见触发词 / 用户说法速查

  • 帮我做故事面
  • 这个故事面供血不够
  • 我需要一句话谜面和硬抓手
  • 这面很强但拆不进正文
  • 帮我校准卷级推进和跨卷交接
  • 这条故事面为什么写着强、正文却弱

故事面的核心驱动力与框架(强制)

每个故事面都必须明确"读者为什么要追这条线",即核心驱动力:

  • 是一个具体的问题(而非抽象的主题)
  • 是读者想知道答案的欲望驱动
  • 是整个故事面运转的引擎

用万能故事框架检查你的故事面:某人 → 渴望 → 遇阻 → 改变

  • 某人:这条支线的主要角色是谁?
  • 渴望:他/她最强烈的欲望或害怕的事是什么?(要具体,不要"他很痛苦")
  • 遇阻:什么力量阻止他/她得到想要的?(要有真实代价,不能轻易解决)
  • 改变:经历这条故事面后,他/她会如何不可逆地改变?(成长或堕落)

故事面的矛盾四层网络——从单线叙事到多维冲突(强制)

业余大纲的矛盾通常是线性的:主角 vs 反派。专业的故事面构建的是四层矛盾网络,四层必须交织推进,缺一不可。设计每个故事面时,必须显式标注该故事面主要承载哪几层矛盾。

第一层:外部冲突

  • 主角 vs 具体反派(人物对抗)
  • 主角 vs 敌对势力(阵营对抗)
  • 主角 vs 世界规则(系统对抗)

第二层:内部冲突

  • 主角的欲望 vs 道德约束
  • 主角的理性 vs 情感
  • 主角的旧我 vs 新我

第三层:关系冲突

  • 盟友间的理念分歧——何时会决裂?决裂的触发事件是什么?
  • 对手间的短暂合作——基于什么共同利益?合作何时、因何破裂?
  • 爱人与亲人的选择困境——如何解决?解决方式留下什么不可逆后果?

第四层:主题冲突

  • 个人自由 vs 集体责任
  • 程序正义 vs 结果正义
  • 传统守旧 vs 革新突破

以《诡秘之主》为例:克莱恩要对抗邪神(外部)、要隐藏秘密维持人性(内部)、要周旋于塔罗会与值夜者等多方势力(关系)、始终面临"为拯救多数能否牺牲少数"的道德困境(主题)——四层矛盾交织推进,才是读者追更 500 万字不腻的真正原因。

四层矛盾的故事面验收规则

  • 每个故事面必须显式标注它主要承载哪几层矛盾;至少承载两层,且两层之间必须有交织推进关系(解决一层矛盾直接触发或升级另一层),而非互不相干的平行罗列。
  • 若故事面只有外部冲突("谁打谁""谁追谁"),没有内部冲突或关系冲突参与,判为单薄故事面,需回炉补层。
  • 若故事面的主题冲突只是挂在标题上的口号,没有通过人物的具体选择与代价落地,判为主题架空。

五大构思方法(启动故事面创意)

如果故事面的核心还没想清楚,试试这五种方法触发灵感:

  1. "如果……会怎样?"游戏

    • 天马行空地问自己:如果一个角色遇到这个极端处境,会怎样?
    • 示例:如果背叛者的知情人突然出现在主角眼前,要求"代价",会怎样?
  2. 高概念"混搭"

    • 用公式:[熟悉的设定 A] + [意想不到的设定 B]
    • 示例:修仙 + 职场 = 宗门内卷与绩效考核;历史 + 推理 = 盛唐的物流谜案
  3. 从"人"开始:创造迷人的角色

    • 赋予相互矛盾的特质(杀手却极度恐高,又养了一屋猫)
    • 从一个生动细节出发(戴着手套的清洁工,右手能触碰物品的记忆)
  4. 情绪先行:你最想表达什么?

    • 你想让读者感受到什么?怅惘、紧张、治愈还是绝望?
    • 一种强烈的情绪,本身就是故事的基调和供血方向
  5. 逆向思维:颠覆经典

    • 找一个经典故事套路,然后彻底反转
    • 示例:救世主其实只想躺平;骑士其实是被胁迫的倒霉蛋

何时使用

  • 新建一个故事面文件。
  • 重写已有故事面,使其更能支撑分卷、章节和单元案。
  • 审计一个故事面是否存在“概念很强、正文很弱”的问题。
  • 把一个主题、机制、人物弧、旧案或社会后果转成全书级供血面,并明确它与主线总纲的交织接口。

核心要求

一个合格故事面必须同时完成五件事:

  1. 定义冲突。
  2. 提供抓手。
  3. 持续供血。
  4. 进入正文。
  5. 保护并兑现主卖点。

故事面的主线服务规则(起点口径,新增)

支线必须咬合主线需求

起点爆款作品中,所有成功的故事面都遵循一条铁律:支线紧密服务主线,不能挂在主线外面当装饰。设计故事面时,必须对每一条支线执行以下"删掉测试":

如果删掉这条支线,主线故事是否仍然完整成立?如果答案「是」——这条支线需要重新设计或裁撤。

故事面的代偿协同设计(新增)

每一条支线(故事面)在服务主线时,除了"供血"(提供资源/信息/盟友/冲突升级),还必须回答一个更深的问题:这条支线如何与主线的代偿原型协同?

三条代偿协同规则(强制):

  1. 同向强化:支线的代偿方向必须与主线一致——主线是"底层崛起型",支线不能走"无敌碾压型"(让读者搞不清主角到底是靠自己努力上来的、还是天生无敌)。同向强化 = 用一个相似的代偿结构,但换了场景/换了对手/换了关系。

    • ✅ 主线:穷小子在商界打脸看不起他的富二代
    • ✅ 支线:穷小子在社交圈打脸看不起他的前女友
    • ❌ 主线:穷小子在商界打脸富二代
    • ❌ 支线:穷小子用系统瞬间碾压所有对手
  2. 力度递进:多条故事面的代偿力度必须递进——第1条故事面的代偿落差<第2条<第3条。如果第1条故事面已经让读者爽到了极致(与终局同级别的代偿),后面的故事面会失去存在意义。递进 = 每条故事面在代偿空间的维度上有所升级(对手更强、代价更大、反转更出人意料)。

  3. 疲劳防护:如果主线是高密度的"底层崛起打脸",故事面就不能也是高密度的打脸——否则读者在5个场景里看到5次同样的"被看不起→亮底牌→碾压",会迅速审美疲劳。规则:故事面的代偿节奏应与主线形成节奏错峰——

    • 主线打脸密集时,故事面提供"关系推进/情感回馈"类代偿(软代偿)
    • 主线处于蓄力期时,故事面提供"打脸爆发"类代偿(硬代偿)
    • 两条线同时都在硬代偿→代偿疲劳;两条线同时都在软代偿→追读失温

每条故事面的代偿标签归档

每一本作品的多条故事面,应在总纲层或故事面层统一归档一份代偿协同矩阵:

故事面主线代偿原型本面代偿类型与主线代偿关系本面代偿节奏疲劳风险等级
主线底层崛起型硬代偿(打脸逆袭)—密集(每2-3章一次小代偿)中(需支线软代偿调节)
故事面A(人物弧线)底层崛起型软代偿(关系回馈/成长认可)同向强化(换场景:家庭线)稀疏(每5-6章一次大代偿)低(与主线节奏互补)
故事面B(对手线)底层崛起型硬代偿(身份碾压/智性破局)同向强化+力度递进(比主线对手更强)中(每3-4章一次代偿)低(与主线对手类型不同)

归档规则:

  • 全部故事面+主线至少出现2种代偿节奏(密集+稀疏交替),否则判为节奏疲劳风险。
  • 全部故事面+主线中,软代偿与硬代偿的比例建议在 3:7 到 4:6 之间——硬代偿是主力但需要软代偿做缓冲。
  • 若发现某条故事面与主线的代偿冲突(如上文例子的 底层崛起 vs 无敌碾压),应重新设计该故事面的代偿方式,或裁撤该支线。

合格的故事面必须直接为主线的以下至少一项需求供血:

  • 获取关键资源:主角通过这条故事面获得升级道具、关键信息、或破局能力。
  • 制造/翻转盟友:这条故事面让主角获得一个新盟友,或让现有关系发生质变(从敌对到追随、从信任到背叛)。
  • 揭示隐藏信息:这条故事面暴露了主线谜团的某块拼图,读者对主线真相的理解因此推进。
  • 升级主线冲突:这条故事面的解决方式直接触发了下一阶段的主线矛盾,形成"解决一个小问题→暴露一个更大的问题"的递进。
  • 兑现情感回报:在连续高压的主线推进后,这条故事面提供情感释放或人物关系的阶段回报,让读者在"喘息"中仍然感到值回票价。

设计故事面时必须在文件中显式标注:本条故事面主要服务于主线的哪一项需求;若哪一项都对不上号,判为本条故事面未成立。

单元剧串联模式

起点验证过的成功模式之一是"单元剧串联宏大世界观"(如《大奉打更人》的"仙侠探案"模式):每个单元自身是一个可独立消费的完整故事(有开头、冲突、反转、回报),但同时每一单元都在为主线谜团的最终揭示铺设一条线索。设计此类故事面时:

  • 单元之间必须有递进关系,不能是简单的并列("破完一个案再破下一个")——后面单元的冲突复杂度、信息暴露深度或人物关系张力应明显高于前面单元。
  • 每个单元的结尾必须同时做到:闭环本单元的读者期待 + 暴露主线谜团的新碎片 + 引入下一个单元的触发事件。
  • 单元之间的衔接不能靠"过了一段时间/又接到一个新案子"这类机械转场,而必须靠前一个单元的解决方式直接触发下一个单元的问题。

故事面情绪拉扯与爽点系统设计(新增)

核心诊断:多轮实践表明,当前故事面设计在"提供结构供血"层面已经成熟(主线咬合、四层矛盾、卷级推进等),但在爽点/虐点的密集刺激和情绪拉扯层面仍有明显短板——读者反馈高度集中在"太慢、太闷、对话太少、没有爽点和虐点的密集刺激"。根因是故事面层缺少作为独立设计维度的情绪刺激布点机制。

数据参照:追读率Top10%的作品平均每1.8章就有一次情绪高峰。每章至少1个小爽点、每3-5章1个中爽点、每卷1个大爽点——断了就掉追读。

爽点模式库强制消费(强制)

references/爽点模式库与三阶节拍.md 不仅是"参考阅读",在设计故事面时必须将其作为默认消费材料:

  1. 开始设计任何故事面之前,必须先读完该文件。
  2. 在故事面的"卷级供血锚点"中,必须显式标注本面用到了爽点模式库中的哪些爽点类型、每个类型落地在哪些章节、预期读者反应是什么。
  3. 若故事面设计完成后无法从爽点模式库中匹配≥3种爽点类型,判为爽点供应不足,需回炉补设计。
  4. 爽点类型必须与故事面的矛盾四层网络绑定——不是"加一个爽点进去",而是从矛盾的一层(外部/内部/关系/主题)的推进中自然产生爽感。

情绪主轴设计(强制)

每个故事面除了"一句话谜面"外,还必须设计情绪主轴:

  • 情绪底色:这个面整体的情绪基调是什么——是"压抑→释放"的暗爽型,还是"温暖→拉扯"的甜虐型,还是"紧张→松弛"的过山车型?
  • 阶段情绪标记:故事面的每卷(若跨多卷)必须在卷级启动表中标注该卷的预期情绪峰值和谷值,以及卷末收束在什么情绪上。
  • 情绪拉扯节奏:这个面如何制造"收与放的交替"——读者什么时候感到压迫、什么时候感到释放、什么时候感到揪心?

验收标准:

  • 若无法用一句话说清这个故事面的情绪主轴(不是情节主轴),判为情绪设计未完成。
  • 若故事面跨3卷以上但情绪曲线是平坦的(没有明显的起伏浪线),判为情绪单调风险。
  • 每个故事面的情绪曲线必须与主线的情绪曲线形成互补——当主线是高密度爽点时,故事面可以走深情/压抑线制造拉锯感;当主线处于蓄力期时,故事面可以走爽点快线做追读保温。

对话密度设计约束

市场反馈一致指向"对话太少"问题。故事面层必须对对话占比做设计约束:

  • 故事面的预期对话占比:在"六要素"或"卷级推进"中标注本面的预期对话占比范围。女频情感类故事面建议≥50%(含内心独白可到60%+),悬疑/解谜类故事面建议≥35%(对话推进信息释放)。
  • 对话驱动力检查:主线推进中,对话是否承担了以下功能之一——揭示信息、推进冲突、暴露人物立场、制造关系拉扯、释放情绪。若大段对话只是"寒暄/说明/过渡",判为无效对话。
  • 场景类型对应:动作/高潮场景对话占比可降至25-35%,但过渡/铺垫/感情场景对话占比应上升至50%+。若所有场景的对话占比一致,判为节奏均匀病。

虐点与爽点的交替节奏(新增维度)

女频赛道(追妻火葬场/甜虐/暗恋/婚恋)在故事面层必须有显式的虐爽交替设计:

1. 虐点设计三原则

  • 虐点必须是"被辜负"而非"被欺负":读者代入的是委屈感——"我付出了那么多,你凭什么这样对我",而不是纯受虐快感。前者引发共情,后者引发不适。
  • 虐点密度:在情感爆发章节(如发现背叛/被当替身/被辜负),每500-800字内必须有一个虐点触发(冷言冷语/对比伤害/漠视/失信等)。间隔过长→读者感受不到"虐"只有"闷"。
  • 虐中嵌爽:每3个虐点后必须至少有1个"小爽点"来平衡——"虽然被伤害,但我看清了真相/有了新选择/拿到了证据"。纯虐会劝退。

2. 爽点设计三节奏

  • 蓄势期(1-2章):积累压迫感、建立"该爆发了"的期待。此期间必须有小刺激保持温度,不能纯蓄力。
  • 爆发期(1章):打脸/反转/摊牌——读者等待的情绪集中释放。此章对话占比应升至60%+,节奏加快。
  • 余韵期(半章-1章):爆发后的连锁反应与新悬念——让读者觉得"值了但还想看更多"。

3. 卷级验收

  • 故事面每卷的虐爽事件数应≥总章数的50%(即10章卷应有≥5个情绪刺激事件)。
  • 若卷内连续3章无虐无爽,判为该卷失温,必须在卷级推进项中设计补丁。

默认执行顺序

固定优先级:先确认故事讲清楚了,再定定位与谜面,再定六要素与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

  1. ★ 叙事自检门禁(新增—最高优先级):在进入任何工程流程之前,先用自然语言回答三个问题:
    • 这个故事面"在讲一个什么故事"?尝试用一句话说清(不是卖点,是故事)
    • 如果有人问"这条支线删掉会影响全书吗",你的回答是"会,因为____"吗?
    • 这个故事面的叙事与总纲的"一句话讲故事"方向一致吗?
    • 如果连"这条支线在讲什么故事"都说不出一句让人能复述的话——不推进到任何工程字段。先回去写故事本身。
  2. 先识别故事面类型,并确认它在全书里主要承载哪条支线故事,以及它与 小说总大纲.md 的交接接口。
  3. 若按起点口径执行,先吸收 Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆 的核心结论,再写一句话谜面与六要素。
  4. 再写护栏与验收,并确认这一面的主卖点、胜负与抓手层。
  5. 再写卷级推进,并用“故事面到分卷供血映射卡”把这一面的长期供血翻成卷级主问题、主抓手与卷尾交接钉子。
  6. 再写 4A 出场卷与交接总览,以及 4B 卷内完整故事。
  7. 最后写供血锚点与检查清单,并确认故事面是否对主样本形成明确追平 / 反超路径。

最低交付

叙事层(新增—优先检查)

  • 能一句话说清"这个故事面在讲什么故事"——不是卖点、不是套路名、不是一个抽象主题
  • 故事面的故事可被分卷继承:把一个不熟悉本项目的人从故事面文件带到对应分卷,他能识别出"哦,这就是故事面里说的那部分"
  • 逐章的人也能说清"这章在故事面中处于什么位置"

结构层

  • 能看出这一面控制哪种胜负。
  • 有明确的 A/B/C/D 抓手层。
  • 有 ≤3章破口。
  • 有主出场卷 / 阶段与副出场卷 / 阶段。
  • 能看出这一面如何推动主线,又如何被主线反推。
  • 有至少 1 个主卷可直接拆章。

硬规则

  • 禁止只有主题,没有动作链。
  • 禁止只有情绪,没有载体。
  • 禁止只有总纲气势,没有正文抓手。
  • 禁止把故事面写成 小说总大纲.md 的摘要副本或注释页。
  • 禁止反派无限制开挂却没有成本、节点与脏点。
  • 禁止故事面只剩议题口号,却没有人物锚点与具体冲突。
  • 禁止只复述主线节点,却不给出这一面自己的完整支线职责、胜负与代价。
  • 禁止故事面听起来很强,但进入正文后认不出本书卖点。

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