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Mobile ui

Skill tienenwu/fables/mobile-ui

Use when building or polishing mobile app UI visuals (Flutter, SwiftUI, Jetpack Compose) — before choosing spacing, typography, color, corner radius, elevation, or motion duration; when a screen "looks off", feels cluttered, cheap, or inconsistent; when reviewing touch targets, contrast ratio, Dynamic Type, text overflow, or dark mode; also when hard-coded colors/paddings spread across widgets, or every new screen re-invents its own styling.From its SKILL.md

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npx -y skills add tienenwu/fables --skill mobile-ui

Assembled from the repository path, not quoted from the project. Check it against their README if it does not work.

One thing to look at

  • 4 stars4 stars. Stars are a popularity signal and not a quality one, but at this level it is likely that nobody has read this closely except its author, and you would be relying on your own review.

SKILL.md

5.0 KB, ~2.0k tokens by cl100k_base, as published. Nobody here has run it

🌐 English version · 繁體中文(正本 / canonical)

Mobile UI 美觀判準手冊

「好看」不是品味玄學,是一致性、層級、密度、對比四件事的副產品。本手冊把它們寫成可裁決的數字與判準。

核心原則

  1. 美觀是一致性的副產品:token(間距/字級/色彩/圓角)先於畫面——畫面只消費 token,不自創數值;每個「就地微調」都在借高利貸。
  2. 淺色+預設字級+大螢幕+短資料的綠燈不算數:深色模式、放大字級、小螢幕真機、長字串/真實資料是四條獨立驗證軸,各自能單獨讓 UI 崩壞。
  3. 層級靠大小、字重、明度差、位置表達,不靠裝飾:陰影、漸層、分隔線是最後 10% 的收尾,不是層級不清的補救藥。
  4. 可點的東西必須夠大、夠像可點:觸控目標 ≥44×44pt(iOS)/48×48dp(Android),互動元素與純文字要有可辨差異。
  5. 動效是狀態變化的說明書:元素的出現/消失/移動要有過渡(小元件 100–200ms、畫面轉場 250–350ms);超過 500ms 使用者體感是「卡」,不是「華麗」。

開工分流

情境路徑先讀
新畫面開工先確認 spacing/色彩/字級 token 齊備,再排版references/design-tokens.md
選字級、字重、行高走 type scale 判準,一畫面 ≤4 檔字級references/design-tokens.md §字級
挑顏色、做深色模式只用 semantic color role,不挑裸 hexreferences/design-tokens.md §色彩
畫面「看起來怪」說不出哪裡怪跑五步診斷:對齊→間距→層級→色彩→密度references/layout-hierarchy.md §診斷
排版、對齊、資訊密度單一 leading 邊線+4/8 網格references/layout-hierarchy.md
加動效、轉場時長與 easing 區間判準references/layout-hierarchy.md §動效
UI 完成要出貨四軸+極端資料逐條驗references/release-checklist.md

紅線(絕對禁止)

  • 禁止在 widget/view 內硬編碼色值、字級、間距數字——深色模式與改版時全面崩壞;所有數值走 theme/token。
  • 禁止觸控目標小於 44×44pt / 48×48dp——點不中與誤觸是使用者體感「廉價」的最直接來源;視覺可以小,hit area 不行。
  • 禁止內文對比低於 4.5:1(大字 3:1,WCAG AA)——低對比在戶外陽光下直接不可讀;「設計稿就是這個灰」不是理由。
  • 禁止把淺色主題逐色反轉當深色模式——深色模式是重新指派 semantic role(surface 升明度表達 elevation、降飽和),不是 invert。
  • 禁止照設計稿固定寬高硬排——長使用者名、德文標籤、130% 字級任一個就爆版;一律彈性布局+極端資料驗。
  • 禁止一個畫面出現第 3 種強調色或第 4 檔圓角——想加新值時回 token 層裁決,不准就地發明。
  • 禁止只在淺色模式+預設字級+模擬器大螢幕驗過就宣告 UI 完成——四軸各是獨立故障域,零證據力交集。

失敗訊號(該回頭,不是重試)

徵兆多半是退回
每個新畫面都在重新決定 padding 數字缺 spacing token 標尺token 層定 4/8 標尺,全畫面吸附
深色模式一堆元素看不清或刺眼色彩硬編碼、沒走 semantic role色彩層重構,不是逐處補色
換語言或接真資料就爆版固定寬高思維彈性布局+極端資料重驗
「再加一點陰影就好看了」第 3 次出現層級結構問題,不是裝飾不足大小/字重/間距的層級設計
間距微調來回改不定沒有網格基準,憑感覺對齊全部吸附 4/8 網格再談微調
這頁改完那頁又不一致樣式散落、無單一真相theme/token 單一來源

references 索引

  • references/design-tokens.md — 間距標尺、type scale、semantic color、深色模式、圓角/elevation 檔數、token 的機器強制。動手排版前讀。
  • references/layout-hierarchy.md — 對齊、視覺層級、密度、觸控目標、動效時長、「看起來怪」五步診斷。畫面不對勁時讀。
  • references/release-checklist.md — UI 出貨前必查:四軸驗證、極端資料、對比與觸控目標稽核。出貨前逐條打勾。
  • references/test-scenarios.md — 判準測驗集,驗證接手模型是否照走。不給執行中的模型讀。

What ships with it: 4 files

19.8 KB alongside SKILL.md

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