Stellaris modding
Use when creating, editing, or reviewing Stellaris mods and you need self-contained guidance on Clausewitz/PDX script structure, file placement, scopes, triggers, effects, on_actions, events, technologies, buildings, districts, POP/jobs, traits, governments, relics, archaeology, decisions, special projects, situations, megastructures, components, zones, or vanilla-aligned conventions informed by CWTools and vanilla Stellaris.From its SKILL.md
npx -y skills add kongyo2/stellaris-Skill --skill stellaris-moddingAssembled from the repository path, not quoted from the project. Check it against their README if it does not work.
2 things to look at
- no licenseNo license file was found in the repository. Code published without one is not open source by default, so using it at work is a question for whoever answers licensing questions where you are.
- 1 stars1 stars. Stars are a popularity signal and not a quality one, but at this level it is likely that nobody has read this closely except its author, and you would be relying on your own review.
SKILL.md
5.3 KB, ~1.8k tokens by cl100k_base, as published. Nobody here has run it
Stellaris Modding
Stellaris mod 制作のための documents-only な self-contained reference skill。
bundled references/ だけで判断できるように構成している。ローカル環境の追加資料、補助ツール、外部サイトの存在は前提にしない。ユーザーが別途ファイルを与えた場合だけ、それを追加の一次資料として扱う。
基本方針
- まず対象ドメインを決める。
- そのドメインに最も近い reference を先に読む。
- スコープや論理条件が怪しいときは、必ず基礎 reference に戻る。
- 構文上は書けそうでも、実運用はバニラ慣習に従う。
読み始め
基礎
| トピック | リファレンス | 用途 |
|---|---|---|
| PDXスクリプト基礎 | 1.基礎概念 | 構文、エンコーディング、コメント、変数 |
| 条件式と論理演算 | 2.条件式と論理演算 | AND/OR/NOT/NOR/NAND、calc_true_if |
| スコープ | 3.スコープ | root、from、prev、主要スコープ遷移 |
主要コンテンツ
| トピック | リファレンス | 用途 |
|---|---|---|
| アノマリー | 4.アノマリー | anomaly category、on_success、anomaly event |
| イベント | 5.イベント | event type、option、after、継承 |
| テクノロジー | 6.テクノロジー | potential、weight_modifier、technology_swap |
| オンアクション | 7.オンアクション | events、random_events、スコープ一覧 |
| エフェクト | 8.エフェクト | 制御構文、生成、変数、反復、scripted effect |
| 政府 | 9.政府 | authority、civic、origin、government |
| 遺物・考古学 | 10.遺物・考古学サイト | relic、artifact action、archaeological site |
| POPと職業 | 11.POPと職業 | pop category、job、swappable_data、経済カテゴリ連携 |
| 特性 | 12.特性 | species trait、leader trait、replace_traits |
| 惑星地形と惑星補正 | 13.惑星地形と惑星補正 | deposit、blocker、planet modifier |
| 建造物とディストリクト | 14.建造物とディストリクト | building、district、building_sets、convert_to |
| 惑星ディシジョン | 15.惑星ディシジョン | potential、allow、effect、resources |
| スペシャルプロジェクト | 16.スペシャルプロジェクト | requirements、on_success、abort_trigger |
追加で読むべき reference
| トピック | リファレンス | 読むタイミング |
|---|---|---|
| 実装規約と上書き原則 | 17.実装規約と上書き原則 | どのファイルに置くか、どこまで上書きするか迷うとき |
| shared logic の設計 | 18.scripted_effects・scripted_triggers・inline_scripts | 共通化、再利用、パラメータ化を考えるとき |
| 経済カテゴリと zones | 19.経済カテゴリ・triggered_modifier・zones | jobs/buildings/districts の出力や 4.0 zone 設計を触るとき |
| 高位システムの入口 | 20.高度システム索引 | situation、megastructure、component、system initializer を触るとき |
実務ルール
scope、trigger、effectが曖昧なら、先に基礎 reference を読む。- 頻繁に発火するイベントは
is_triggered_only = yesとpre_triggersを優先する。 MTTHや重いポーリングより、on_action、遅延イベント、shared logic を優先する。- 似た定義を複製する前に、
convert_to、technology_swap、swappable_data、scripted_effects、scripted_triggers、inline_scriptで吸収できないか考える。 - jobs/buildings/districts の出力変更は、個別定義だけでなく経済カテゴリの継承も確認する。
triggered_*_modifierはツールチップ表示と実適用がズレやすいので、必要ならcustom_tooltipで補足する。- 外部資料がない限り、この skill では「bundled references に書いてあること」だけを根拠に結論を組み立てる。
What ships with it: 20 files
262.4 KB alongside SKILL.md
references/
- 10.遺物・考古学サイト.md9.4 KB
- 11.POPと職業.md18.9 KB
- 12.特性.md13.5 KB
- 13.惑星地形と惑星補正.md13.1 KB
- 14.建造物とディストリクト.md21.9 KB
- 15.惑星ディシジョン.md10.2 KB
- 16.スペシャルプロジェクト.md12.9 KB
- 17.実装規約と上書き原則.md3.7 KB
- 18.scripted_effects・scripted_triggers・inline_scripts.md3.5 KB
- 19.経済カテゴリ・triggered_modifier・zones.md4.0 KB
- 1.基礎概念.md2.7 KB
- 20.高度システム索引.md3.7 KB
- 2.条件式と論理演算.md5.4 KB
- 3.スコープ.md11.1 KB
- 4.アノマリー.md12.8 KB
- 5.イベント.md21.1 KB
- 6.テクノロジー.md18.3 KB
- 7.オンアクション.md33.8 KB
- 8.エフェクト.md24.5 KB
- 9.政府.md17.9 KB