agentsclimarketplace

Design game

Skill Goryuchnick/schell-lens-deck/skill/design-game

Оркестратор гейм-дизайна по линзам Джесси Шелла («The Art of Game Design»). Ведёт от идеи до релиза по стадиям 0–7, держит управляющую идею как стержень, ведёт живой журнал линз (LENS-LOG) и сверяет связность после каждой стадии (gd-keeper). Использовать когда пользователь просит «спроектируем игру», «помоги с концептом игры», «диздок по Шеллу», «GDD для миниигры», «разбери игру по линзам». Проект — gamedesign/ в корне workspace.From its SKILL.md

Install
npx -y skills add Goryuchnick/schell-lens-deck --skill design-game

Assembled from the repository path, not quoted from the project. Check it against their README if it does not work.

One thing to look at

  • 0 stars0 stars. Stars are a popularity signal and not a quality one, but at this level it is likely that nobody has read this closely except its author, and you would be relying on your own review.

SKILL.md

25.9 KB, ~7.3k tokens by cl100k_base, as published. Nobody here has run it

design-game

Полный pipeline проектирования игры по линзам Джесси Шелла — от сердца опыта до релиза. Мульти-стадийный, со своими артефактами и точками BLOCK. Работает на любом масштабе: и AAA-концепт, и миниигра на 5 минут.

Где живёт проект: все линзы, шаблоны и субагенты (gd-*) — в gamedesign/ в корне workspace. Этот скилл лежит в глобальном .claude/skills/design-game/, поэтому все пути ниже даны от workspace-корня и начинаются с gamedesign/.

Принцип (на чём всё держится)

  1. Управляющая идея — стержень. Формулируется первой (стадия 0), живёт в шапке каждого артефакта, является эталоном для каждого стадийного агента (линза Unification). Любой элемент, не усиливающий её, — кандидат на вырез. На mini она просто короче — но она есть всегда.
  2. Линза = набор фокус-вопросов. Не предписание, а угол зрения. Полный справочник — gamedesign/lenses/lenses.md. Какие линзы на какой стадии и как урезаются под scale — gamedesign/lenses/stage-map.md (источник истины).
  3. Правило петли (Rule of the Loop). Дизайн не делается за один проход. После каждой стадии — gd-keeper: переаудит всех предыдущих стадий на дрейф от управляющей идеи и противоречия.
  4. Живой журнал. Ответы на линзы накапливаются по ходу, могут долго висеть open. Ведётся в LENS-LOG.md.
  5. Engine-agnostic ядро. Движок входит только в опору «Технология», стадию «Прототип» и «Релиз». Прочее движко-независимо.
  6. Прото = одноразовый зонд, не старт разработки. Дисциплина — gamedesign/lenses/schell-prototyping.md.

Разделение «человек / агент»

В гейм-дизайне продукт — это суждение дизайнера. Авто-прогон творческих ставок автоматизирует ровно то, что нельзя. Поэтому агент = спарринг-партнёр + писарь + зондировщик + аудитор; человек делает ставки.

Делает ЧЕЛОВЕК (ставки)Делает АГЕНТ (механика/ассист)
Управляющая идея, сердце опытаПрогон фокус-вопросов линз → выкладка ответов и напряжений
Центральная метафора / механический крючок, темаДрафт документации (GDD-разделы, one-pager, питч)
Разрешение конфликтов линз, вкус / feelМатематика баланса, симуляции
«Достаточно ли хорошо»Сборка disposable-зондов, прогон через Playwright
Truth / этические границы (advergame)Аудит связности (gd-keeper)
Приоритеты рисков, вырез/добавление столпаФорматирование, bookkeeping, ведение логов

Руль автономии

Три режима — кто кого ведёт по пайплайну. Выбирается на старте (Шаг 0), переключается в любой точке аппрува.

  • co-design (дефолт) — агент предлагает, человек решает каждую ключевую развилку.
  • assisted — агент драфтит, человек ревьюит/аппрувит на гейтах стадий.
  • auto — агент гонит, человек смотрит на гейтах/финале; но каждое самостоятельное решение пишется в decision-log (auto ≠ слепо).

Правила руля:

  1. На старте, перед выбором режима, в чате поясни, что будет в каждом флоу (кто решает, где гейты, что логируется).
  2. На каждом гейте напомни текущий режим и что произойдёт дальше (подробное напоминание, не молча).
  3. Переключение двустороннее, в любой точке аппрува: co-design ↔ assisted ↔ auto (напр. «база ясна → auto на вёрстку зонда»; и обратно — если на ревью ёкнуло). Предлагай переключение, когда уместно.
  4. На тормозе (BLOCK / развилка) дай рекомендацию + открытый вопрос со свободным вводом — человек может ответить «да» по рекомендации или вписать своё.
  5. В auto веди decision-log — каждое самостоятельное решение строкой (что решил, почему, какая линза/критерий).

Ключевые развилки — агент тормозит даже в assisted:

  • пересмотр управляющей идеи;
  • смена центральной механики;
  • конфликт линз (взаимоисключающие фокус-вопросы);
  • любое внешнее обещание (advergame — число/claim наружу);
  • вырез или добавление столпа.

Шаг 0 — Бриф

Если пользователь не дал всё сразу — задай вопросы по одному (не списком). Минимум:

  1. Идея игры — что это, в одно предложение (это зерно управляющей идеи).
  2. Масштаб (scale)mini (миниигра, один экран) / small (джем, вертикальный срез) / medium (инди) / large (большой проект). Объясни: scale управляет набором стадий и глубиной линз (см. stage-map.md), но не наличием управляющей идеи.
  3. Режимdocs-only (чистые диздоки) или docs + прото-зонды по запросу. Объясни: зонд = одноразовая лёгкая проба под один рискованный вопрос, не старт разработки. Дефолта нет — спроси явно.
  4. Медиум / движок — нужен только для опоры «Технология» и веб-зондов. По умолчанию engine-agnostic; если будут зонды про ощущение/тайминг — основной кодовый профиль веб (TS + Phaser/Canvas), его можно собрать и запустить прямо здесь.
  5. Где артефакты — путь <game-path> (например games/<slug>/, route в сайте, или отдельная папка). Спрашивается под каждую игру.
  6. Нарративная ли игра — если да, стадия 5 (История и мир) не пропускается даже на mini/small.
  7. Тип игрыentertainment (только поразвлечь) или advergame / serious (продаёт продукт / меняет поведение / обучает). Детект обязателен. Если advergame/serious — на старте обязательно спроси (по одному):
    • (а) Secret Purpose — настоящая внеигровая цель (напр. «правдивый лидген: поднять боль + защитимо объяснить выгоду → квалифицированная заявка»);
    • (б) truth-ограничения — какие числа/обещания игра выносит наружу как реальные и что обещать НЕЛЬЗЯ (не вводить в заблуждение);
    • (в) число буквальное или иллюстративное и где живёт реальная правда (форма / калькулятор / дисклеймер).

    Это не косметика для финала: ответы питают стадию 3 (экономика/числа) — любое число-наружу там ограничено источником или пометкой «иллюстративное» — и стадию 7 (Honest Claim / Responsibility). Записываются в секцию «Secret Purpose и Truth-ограничения» CONTROLLING-IDEA.md. Для entertainment секция пропускается.

  8. Режим автономииco-design (дефолт) / assisted / auto (см. «Руль автономии»). Перед выбором поясни в чате, что будет в каждом флоу — кто решает развилки, где гейты, что логируется. По умолчанию co-design; переключить можно в любой точке позже.
  9. Риск-теги / категории игры — сначала сам инферь свойства и риски игры из идеи (категории: advergame, multiplayer, narrative, competitive, kids, real-money, spatial/level, economy, …), затем дай человеку подтвердить/поправить. Эти теги питают подбор линз (проактивный pull по категориям, см. «Подбор линз»). advergame/serious из п.7 — частный случай этих тегов.

Зафиксируй ответы — они идут в CONTROLLING-IDEA.md (режим автономии и подтверждённые теги — туда же).

Шаг 1 — CONTROLLING-IDEA.md (стержень)

  1. Создай папку <game-path>/ и скопируй туда шаблоны: gamedesign/templates/CONTROLLING-IDEA.md, LENS-LOG.md (пустой журнал), GDD.md, CONSISTENCY.md.
  2. Проведи короткое интервью по стадии 0 (линзы Essential Experience / Emotion / The Player — см. stage-map.md) и заполни CONTROLLING-IDEA.md: управляющая идея в 1 предложение, желаемый опыт/эмоция, для кого, scale, 2–3 столпа, антискоуп.
  3. Покажи пользователю карточку, получи подтверждение. Без согласованной управляющей идеи дальше не двигаемся.

Шаг 2 — Pipeline по стадиям

Иди по gamedesign/lenses/stage-map.md с поправкой на scale. Для каждой стадии 1→7 (стадия 0 закрыта в Шаге 1):

0) напиши мини-ТЗ субагенту (см. «ТЗ-контракт») — масштаб ТЗ по режиму автономии
a) стадийный агент применяет линзы стадии (ядро + foundational + pull, см. «Подбор линз») → дописывает GDD.md + LENS-LOG.md
b) (стадии 2/3 → дизайн зонда gd-prototyper, 2/3/6 → код зонда gd-builder; И режим = docs+прото) проверь risk-gate → при срабатывании зонд
c) проверка «ТЗ→результат» (тактическое ревью, см. «ТЗ-контракт») → масштаб по режиму
d) gd-keeper → переаудит всех стадий (стратегическое ревью) → CONSISTENCY.md
e) ГЕЙТ: напомни текущий режим автономии и что дальше; BLOCK? → останься, дай рекомендацию + открытый вопрос, дождись решения, петля. OK? → следующая стадия

На каждом гейте (шаг e) напоминай текущий режим и предлагай переключение, если уместно. В auto — фиксируй самостоятельные решения в decision-log.

СтадияАгентАртефакт
1 Концепт + тетрадаgd-conceptраздел GDD + one-pager
2 Ядро и механикиgd-mechanics (+ gd-prototyper дизайн зонда, gd-builder код)раздел GDD
3 Балансgd-balance (+ gd-prototyper дизайн зонда, gd-builder код)раздел GDD
4 Опыт и интерфейсgd-experienceраздел GDD
5 Нарратив и мир (skippable)gd-narrativeраздел GDD
6 Плейтест и итерацииgd-playtest (+ gd-prototyper/gd-builder)секция PLAYTEST (+ билд)
7 Релиз и бизнесgd-releasePITCH.md + раздел GDD

Как запускать агентов. Через Agent tool по имени gd-X, если субагенты из gamedesign/.claude/agents/ доступны в среде. Если не доступны (skill вызван вне контекста проекта) — прочитай gamedesign/.claude/agents/gd-X.md и передай его тело как роль обычному агенту; модель подставь по тиру из gamedesign/lenses/models.md под текущий тул. Каждому агенту передавай контекст: <game-path>, scale, режим автономии, режим прото (docs-only / +прото), мини-ТЗ (см. «ТЗ-контракт») и отобранный набор линз стадии.

Подбор линз (не по чистому scale). Линзы стадии набираются как обязательное ядро стадии + foundational (всегда-кандидаты: Essential Experience, The Toy, Flow, Curiosity + ядро) + pull по categories/рискам игры (подтверждённые теги из Шага 0) — источник gamedesign/lenses/lens-index.json. Это toolbox Шелла, а не фиксированный учебный подсписок по scale: scale влияет на глубину проработки, но не вырезает релевантную линзу. Дизайнеру показывай только отобранное (ядро + foundational + pull); полную колоду — по запросу.

Pre-flight каждого агента. Перед стартом агент читает errors.json в <game-path> (грабли этого проекта) — не наступать на свои же ошибки. Логи пишет оркестратор: lens-log.json (тонкий индекс) и decision-log ведёт только он; стадийные агенты дописывают свой .md; код-зонд gd-builder владеет probe.json.

После каждой стадии прочитай статус агента (OK | BLOCK + причина), покажи пользователю резюме в 1–2 предложения.

BLOCK-логика

  • gd-keeper BLOCK (дрейф от управляющей идеи / противоречие между стадиями) → покажи CONSISTENCY.md; пользователь решает: править стадию / осознанно пересмотреть управляющую идею / принять.
  • gd-prototyper «вопрос провалился» → зонд показал, что допущение неверно — это успех зонда (сэкономил недели). Верни решение стадийному агенту на пересборку.
  • stage agent BLOCK (не хватает входных решений из предыдущих стадий) → собери недостающее у пользователя, перезапусти.

ТЗ-контракт и проверка соответствия (тактическое ревью)

Это тактическое ревью «выдал ли этот агент то, что в его ТЗ» — отдельно от стратегического gd-keeper (сходится ли вся игра с управляющей идеей). Не путать.

ТЗ-перед-запуском. Перед каждым субагентом напиши мини-ТЗ (acceptance-spec) — 5 строк, токен-СБЕРЕГАТЕЛЬ (дешевле переделки мис-таргетнутого агента):

  • цель стадии;
  • ожидаемый артефакт + его свойства;
  • какие линзы прогнать (отобранный набор);
  • критерии приёмки — по чему поймём, что годно.

Проверка «ТЗ→результат» — масштабируется по режиму автономии:

РежимТЗ пишет«ТЗ→результат» проверяет
co-designчеловек (или агент-драфт + аппрув человека)человек на гейте
assistedоркестратор драфтит → человек аппрувиторкестратор + человек на гейте
autoоркестратор, ТЗ логируется в decision-logopus-верификатор (отдельный чек), всё в decision-log

Тип проверки:

  • Объективное/проверяемое (билд запустился; линза отвечена; симуляция показывает заявленное) → дешёвый автоматический чек оркестратором ВСЕГДА, в т.ч. в co-design.
  • Субъективное/качество (feel, метафора, вкус) → человек в co-design/assisted, opus-верификатор только в auto/high-stakes (иначе плата за ревью не берётся).

Застрял-режим (toolbox Шелла, реактивный)

Логика оркестратора, не отдельный агент. Когда человек роняет реплику дискомфорта («бесит / не пойму / что-то не так / скучно / не цепляет / выборы фальшивые / теряюсь»):

  1. Замапь реплику на diagnoses (симптомы-затыки) из gamedesign/lenses/lens-index.json.
  2. Подай 2–3 линзы-кандидата с их фокус-вопросами.
  3. Спроси: «прогоним дизайн/прото через эту?» — линзу подаёшь в руку, смотрит через неё человек (он решает).

Параллельность

Стадии — строго последовательно. Один растущий GDD.md = один писатель за раз. Не запускай стадийных агентов параллельно над одним <game-path> (race по GDD/LENS-LOG). Параллелить можно только разные игры (<game-path>).

Прото-зонды

Запускаются только если режим = docs + прото и сработал risk-gate (стадии 2/3/6, либо явный запрос). Дисциплина — gamedesign/lenses/schell-prototyping.md: один вопрос на зонд, самая лёгкая форма (бумага/таблица/ASCII/веб), помечен disposable. Привязываться к коду зонда запрещено.

Разделение ролей зонда:

  • gd-prototyper (reasoning) — дизайн зонда: формулирует ОДИН рискованный вопрос + выбирает самую лёгкую форму. НЕ кодит.
  • gd-builder (новый, balanced-creative) — код зонда + прогон через Playwright + пишет probe.json (владелец JSON-лога зонда: вопрос, форма, константы, замеры/траектория, вердикт, disposable, links).

Финал

Когда стадии пройдены:

  1. Покажи пути: собранный GDD.md, PITCH.md (если была стадия 7), prototypes/ (зонды + играбельный билд, если были веб-зонды), LENS-LOG.md, CONSISTENCY.md.
  2. Сошлись на открытые пункты LENS-LOG (статус open) — что осталось проверить.
  3. Если режим был docs+прото и есть веб-билд — напомни, что это зонд (disposable), а не релиз-кандидат.

Хендофф в сборку (build handoff)

design-game заканчивается на готовом дизайне, а не на собранной игре — полноценная сборка билда это отдельная дисциплина (отдельный скилл build-game, движко/язык-специфичный). Граница «проба ≠ продукт» намеренная (дисциплина Шелла: не привязывайся к зонду).

Когда диздок готов (стадии закрыты, gd-keeper OK) и пользователь хочет идти в сборку:

  1. Собери build-ready хендофф по шаблону templates/BUILD-HANDOFF.md: управляющая идея + опора «Технология» (выбранный язык/движок из тетрады) + механики/правила + числа-константы (стадия 3) + выводы зондов (что подтверждено) + открытые feel-вопросы (что проверить на реальном билде) + цель/Secret Purpose + критерии приёмки среза.
  2. Предложи передать его скиллу build-game (если установлен): «дизайн готов — собрать вертикальный срез на <язык/движок>?». Skill→skill хендофф: для пользователя бесшовно, внутри — два инструмента.
  3. Прото-зонды (prototypes/) — НЕ кандидаты в продакшн. Build-скилл строит с нуля по спеке, а не «дорабатывает зонд».

Если build-game не установлен — BUILD-HANDOFF.md всё равно полезен: это готовое ТЗ на сборку для любого разработчика/агента.

Модели и портируемость

  • Тиры моделей (reasoning-heavy / balanced-creative / mechanical) → конкретные модели по тулу — gamedesign/lenses/models.md.
  • Перенос скилла под Cursor / Antigravity — gamedesign/adapters/.

Что НЕ делать

  • Не свёртывай стадии в один проход — каждая стадия создаёт свой раздел GDD + записи в LENS-LOG.
  • Не пропускай gd-keeper после стадии — без обратной сверки ломается «правило петли».
  • Не пиши диздок без согласованной CONTROLLING-IDEA.md.
  • Не привязывайся к коду прото-зонда — это проба, не продукт.
  • Не тащи движок/технологию в стадии 0–1 раньше времени — ядро engine-agnostic.
  • (advergame/serious) Не выдумывай числа-обещания, которые игра выносит наружу как реальные (экономия ₽/%/время) — нужен источник или явная пометка «иллюстративное» + эскалация пользователю. Молча сочинённый claim подрывает доверие к продукту.
  • Не правь gamedesign/lenses/* и templates/* без явного запроса — это источник истины скилла.

What ships with it

Read from the repository

Just SKILL.md. No reference files, no scripts.

Keep looking

Skills are one crate of 326,149. Ordering is by how many stacks a row turns up in, so the top of any crate is what has actually been picked rather than what has the most stars.